magiczne pojedynki ver.2 

Seungri — strony, Obrazki i wiele więcej na WordPress

MAGICZNE POJEDYNKI:
Maj± one miejsce podczas turniejów magów(odpowiednik turniejów rycerskich) lub gdy chc± siê zmierzyæ ze sob± dwie postacie czaruj±ce, nie wyrz±dzaj±c przy okazji, czasem powa¿nych, szkód w miejscu ich potyczki.

Obaj wykonuj± splatanie magii w tym samym momencie(niezale¿nie od inicjatywy). Udane testy stworz± miêdzy nimi magiczny tunel powietrzny( po którym przeskakuj± b³yskawice, a od tunelu-gdy ju¿ jest w nim jakie¶ zaklêcie-„odpryskuj±” fragmenty substancji podobnej do lawy), który utrzyma czary w ryzach. Je¿eli komu¶ nie uda siê splatanie magii, to po stronie tego, któremu siê powiod³o tworzy siê na chwile wir, po czym znika. Dziêki temu wiadomo kto skopa³ sprawê(wa¿ne zw³aszcza w turniejach, poniewa¿ trzy nieudane próby danego maga, dyskwalifikuj± go z zawodów).

Tunel wygl±da nastêpuj±co:

Czaruj±cy __Tunel_powietrzny___
Czaruj±cy | |
Czaruj±cy ____1__|__0__|__1____ _____
Czaruj±cy 1_______|_____|_______1 ¯ó³ta |
Czaruj±cy 2_______|_____|_______2 Bia³a | ¦cie¿ki
Czaruj±cy 3_______|_____|_______3 Zielona |
Czaruj±cy 4_______|_____|_______4 Br±zowa | Czaruj±cy
Czaruj±cy 5_______|_____|_______5 Czerwona |
Czaruj±cy 6_______|_____|_______6 Szara |
Czaruj±cy 7_______|_____|_______7 Fioletowa |
Czaruj±cy 8_______|_____|_______8 Niebieska __|
Czaruj±cy ____1__ |_0___|_1_____
Czaruj±cy |_____Pozycje_________|

W³a¶ciwo¶ci tunelu:
1 W tunelu mo¿e znajdowaæ siê do 8 zaklêæ(po jednym na ka¿dej ¶cie¿ce).
2 Ka¿da ¶cie¿ka ma swój kolor(8 kolorów Wiatrów Magii , zawsze w tej samej kolejno¶ci).
3 Zaklêcia to nie kula energii. W tunelu magowie mog± nadaæ swojemu zaklêciu dowolny kszta³t, który bêdzie przesuwa³ siê po ¶cie¿ce.
4 Tunel jest prze¼roczysty, wiêc gapie widz± wszystko.
5 Czary nigdy siê ze sob± nie zderzaj±.
6 Po 6 rundach je¿eli czar nie uderzy³ w ¿adnego z magów, tunel rozwiewa zaklêcie i mo¿na wrzuciæ do ¶rodka kolejne.
7 Tunel unieruchamia magów i s± traktowani jako cele nieruchome.
8 Wszystkie czary magii prostej ulegaj± natychmiastowemu rozproszeniu przez tunel.
9 Czary w tunelu mo¿na normalnie niszczyæ za pomoc± czaru rozpraszania magii, który jako jedyny dzia³a normlanie.
10 Nie obowi±zuje limit jednego czaru w rundzie.
11 Tunelu nie mo¿na rozproszyæ z zewn±trz
12 Nikt, prócz bior±cych udzia³ w pojedynku, nie mo¿e wp³ywaæ na czary wewn±trz tunelu oraz na sam tunel.
13 Gdy który¶ z magów straci przytomno¶æ lub umrze, tunel koñczy swoje istnienie a czary w nim zawarte s± rozpraszane.
14 Zakoñczyæ pojedynek mo¿na równie¿, gdy obie postacie ¿yj± i s± przytomne. Musz± wykonaæ udane testy splatania magii(tunel trwa dopóki nie uda siê obu) i w tunelu nie mo¿e znajdowaæ siê ¿aden czar.

Zasady rozgrywania pojedynku:

1.Wrzucanie czarów:
Aby wrzuciæ czar nale¿y wykonaæ test poziomu mocy czaru.
O kolejno¶ci wrzucania czarów decyduj± strony pojedynku lub s± narzucone odgórnie np. przez regulamin. Wystêpuj± dwie mo¿liwo¶ci:
• na przemian
• kto pierwszy…
Jakakolwiek próba rzucania czaru na siebie,gdy jest utworzony tunel, koñczy siê niepowodzeniem.
Je¿eli jest ju¿ 8 zaklêæ w tunelu, czar automatycznie siê nie udaje.
Na pierwsz± ¶cie¿kê naj³atwiej wrzuciæ czar, na ósm± najtrudniej. Stosuje siê modyfikator do stopnia trudno¶ci czaru. Wynosi on tyle, ile numer wybranej ¶cie¿ki minus 1.
Np. Chc±c wrzuciæ czar na 3 ¶cie¿kê nale¿y dodaæ 2 do stopnia trudno¶ci czaru.

2.Akcje jakie mo¿e wykonaæ w swojej rundzie czaruj±cy:
• mo¿e próbowaæ wrzuciæ czar(ilo¶æ akcji zale¿na od czaru).
• mo¿e wykonaæ splatanie magii(1 akcja).
• mo¿e wydobyæ sk³adnik lub pergamin, który jest pod rêk±(1 akcja)
• mo¿e rzuciæ czar z pergaminu(akcja natychmiastowa).
• mo¿e próbowaæ przepchn±æ czar o jedno miejsce(1 akcja, mo¿na wykonaæ tylko raz w rundzie na danym zaklêciu bez wzglêdu na wynik).
• mo¿na próbowaæ zniszczyæ zaklêcie przy pomocy czaru rozproszenie magii(akcja podwójna).

3.Przepychanie czaru:
Aby przesun±æ wybrany czar w tunelu o jedna pozycjê nale¿y wykonaæ przeciwstawne testy SW czaruj±cych. Kto uzyska wiêksz± liczbê sukcesów ten mo¿e przesun±æ czar o jedn± pozycjê do przodu lub do ty³u(przy takiej samej ilo¶ci sukcesów wygrywa ni¿szy rzut, przy obu nieudanych sytuacja jest bez zmian). Dodatkowo „nie w³a¶ciciel” czaru dostaje karny modyfikator do testu przepychania zale¿ny od ¶cie¿ki. W³a¶ciciel nie ma tego modyfikatora(on ju¿ zap³aci³ wy¿szym poziomem czaru).

¦cie¿ka Karne modyfikatory
Do poziomu trudno¶ci czaru przy wrzucaniu czaru Do testu przepychania dla „nie w³a¶ciciela” czaru
1 +0 -0%
2 +1 -5%
3 +2 -10%
4 +3 -15%
5 +4 -20%
6 +5 -25%
7 +6 -30%
8 +7 -35%

4.Obra¿enia zadawane przez czary:
Czary nie tworz± efektów, tylko zadaj± tyle obra¿eñ, ile wynosi ich podstawowy poziom mocy. Od obra¿eñ tych normalnie odejmowana jest wytrzyma³o¶æ postaci, czary ochronne i ewentualnie pancerz.
Je¿eli jest to pojedynek dru¿yn magów, i obra¿enia zadaje czar obszarowy, to wszyscy magowie po danej stronie otrzymuj± obra¿enia(równie¿ równe poziomowi podstawowemu rzuconego czaru).
Nie ma znaczenia, czy jest to czar lecz±cy, czy przyzywaj±cy jakiego¶ stwora. Istotny jest tylko jego poziom mocy i czy jest czarem obszarowym czy nie.

5.Okre¶lanie przegranego:
Przegrywa ten kto:
• umrze
• zemdleje
• podda siê
• nie powiedzie mu siê 3 razy test splatania magii podczas tworzenia tunelu (turnieje)

6.Wieloosobowe potyczki:
Magowie mog± walczyæ w tunelu, jako dru¿yny. Musi byæ taka sama liczba postaci po obu stronach tunelu(max 3). Mo¿e tak¿e walczyæ do 3 magów przeciwko sobie w osobnych tunelach. Od ka¿dego maga odchodz± dwa tunele, jednak ilo¶æ akcji nie ulega zwiêkszeniu.
Regulamin turniejowy:
1. Trzeba nale¿eæ do jakiego¶ kolegium.
2. Czaruj±cy nie mo¿e mieæ na sobie ¿adnego pancerza oraz ochrony magicznej( tj. np: czary ochronne, magiczne szaty).
3. Wpisowe na turniej to 100zk.
4. Zabrania siê u¿ywania przedmiotów magicznych, runicznych i o innych mocach, u³atwiaj±cych kontrolowanie Wiatrów Magii(odstêpstwo stanowi± pergaminy i sk³adniki).
5. Za ¶mieræ w turnieju organizator nie ponosi odpowiedzialno¶ci ani osoba, która spowodowa³a ¶mieræ.
6. Zabrania siê komunikowania uczestników turnieju miêdzy sob±.
7. Zabrania siê „uk³adania” pojedynków.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl