Seungri — strony, Obrazki i wiele więcej na WordPress
Oryginalny tekstSpis tre¶ci
Na pocz±tek spis wszystkiego, czego potrzeba by wprowadziæ twego NPCa do gry.
1. Stworzenie plików dialogowych (.dlg) dla twojego NPCa
2. Stworzenie pliku postaci (.cre) twojego obecnego NPCa, wraz z parametrami i ekwipunkiem.
3. (opcjonalne) Stworzenie skryptu (.bcs) dla twojej postaci.
4. Stworzenie kodu instalacji WeiDU (.tp2) by mo¿na by³o zainstalowaæ twojego NPCa na innych komputerach.
1. Pliki .D i .DLG.
Pierwsz± rzecz± do zrobienia jest stworzenie pliku .dlg dla twojej postaci. To sprawi, ¿e bêdzie ona mog³a porozmawiaæ z postaci± gracza i przy³±czyæ siê do dru¿yny. Na pocz±tek, stwórz czysty plik .d poprzez utworzenie zwyk³ego pliku tekstowego oraz przemianowanie go. Nazwê swój plik J#Vondo.d. Pierwsz± linijk± kodu jak± powinni¶my wpisaæ jest "Begin J#Vondo"*, co oznacza, ¿e podczas kompilowania powstanie plik zwany "J#Vondo.dlg".
* Pamiêtaj, ¿e nie musisz u¿ywaæ prefiksu "J#", to tylko moje nazewnictwo. Wprowadzam to dla wszystkich moich plików by ustrzec je przed zapisaniem na plikach innych ludzi. Twój prefiks mo¿e brzmieæ TJ, 01 albo y6 lub cokolwiek innego w tym stylu.
Tak wiêc kod powinien wygl±daæ tak:
BEGIN J#Vondo
Podstawowy dialog powinien mieæ dwa stany. Pierwszy to ten, w którym gracz i NPC spotykaj± siê po raz pierwszy, drugi za¶ to ten, kiedy gracz ju¿ raz odmówi³ wstêpnej propozycji przy³±czenia i powróci³. Tutaj podajê jak napisaæ pierwszy stan...
IF ~NumTimesTalkedTo(0)~ FirstMeeting // Jest to znacznik pierwszego stanu. Je¿eli ~Vondo jeszcze nie rozmawia³~ to rozpoczyna siê blok zwany "FirstMeeting". //
SAY ~Witaj przyjacielu! Na imiê mi Vondo Sprawiedliwy.~ //To jest kwestia Vonda. Nastêpny blok to mo¿liwe odpowiedzi dla jego kwestii. //
IF ~GlobalLT("Chapter","GLOBAL",3)~ THEN REPLY ~Hej Vondo, nie widzia³e¶ gdzie¶ tutaj czasem Irenicusa?~ GOTO InquireIrenicus
IF ~~ THEN REPLY ~Heja.~ GOTO Greet
+ ~Class(Player1,PALADIN)~ + ~Kiedy widzê paladyna, bez problemu go rozpoznajê!~ + BothPaladins
++ ~Odejd¼.~ + GoAway //To s± wszystkie mo¿liwe opcje, jakie gracz mo¿e wybraæ. Pierwsza jest dostêpna tylko wtedy, gdy gracz jest w rozdziale 1 lub 2. Opcja 2 i 4 s± zawsze dostêpne (IF ~~) za¶ opcja trzecia jest dostêpna kiedy gracz jest Paladynem. //
END //To koñczy konkretny blok dialogowy. //
Zauwa¿ jak ró¿ni± siê kolejne znaki. Pierwsze dwie kwestie u¿ywaj± starych form, za¶ dwa kolejne korzystaj± z skrótowego formatu. Pierwszy + oznacza "IF". Drugi "+" oznacza "THEN REPLY". Trzeci "+" to "GOTO". Takie rozwi±zanie oszczêdza wiele czasu.
Tak wiêc nasz plik .d powinien obecnie wygl±daæ tak:
BEGIN J#Vondo
IF ~NumTimesTalkedTo(0)~ FirstMeeting
SAY ~Witaj dobry ! Na imiê mi Vondo Sprawiedliwy.~
IF ~GlobalLT("Chapter","GLOBAL",3)~ THEN REPLY ~Hej Vondo, nie widzia³e¶ gdzie¶ tutaj czasem Irenicusa?~ GOTO InquireIrenicus
IF ~~ THEN REPLY ~Heja.~ GOTO Greet
+ ~Class(Player1,PALADIN)~ + ~Kiedy widzê paladyna, bez problemu go rozpoznajê!~ + BothPaladins
++ ~Odejd¼.~ + GoAway
END
Tak wiêc obecnie musimy stworzyæ nowe stany dla których stworzyli¶my wcze¶niej ³±cza.
IF ~~ THEN BEGIN InquireIrenicus // To jest kwestia w której gracz wybra³ spytanie siê o Irenicusa. //
SAY ~Nie, jednak mogê ci pomóc w poszukiwaniu go. Jestem paladynem!~ // Odpowied¼ Vonda //
++ ~Jasne. Do³±cz do dru¿yny.~ DO ~SetGlobal("VondoJoined","LOCALS",1)
JoinParty()~ EXIT // To ustawi zmienn± dla Vonda, która bêdzie informowa³a (przydatne jako warunek dla banterów itp.), i¿ jest on w dru¿ynie. Za¶ akcja JoinParty() po prostu sprawia, ¿e przy³±cza siê do dru¿yny. EXIT koñczy dialog. //
IF ~~ THEN REPLY ~Nie, odejd¼.~ EXIT // To koñczy dialog, lecz Vondo wci±¿ bêdzie w pobli¿u. //
END
A teraz pozosta³e bloki.
IF ~~ THEN BEGIN Greet
SAY ~A wiêc potrzebujesz w dru¿ynie paladyna?~
IF ~~ THEN REPLY ~Ze wzglêdu na nasz fach, owszem.~ DO ~SetGlobal("VondoPrzylaczony","LOCALS",1)
JoinParty()~ EXIT
IF ~~ THEN REPLY ~Nie, odejd¼.~ GOTO Odejscie
END
IF ~~ THEN BEGIN BothPaladins
SAY ~Inny paladyn! Witaj przyjacielu. Pozwól mi podró¿owaæ razem i niszczyæ z³o.~
IF ~~ THEN REPLY ~Brzmi nie¼le.~ DO ~SetGlobal("VondoJoined","LOCALS",1)
JoinParty()~ EXIT
IF ~~ THEN REPLY ~Nie, odejd¼.~ GOTO Odejscie
END
IF ~~ THEN BEGIN GoAway *
SAY ~Dobrze, poczekam do dnia kiedy powrócisz, i kiedy bêdziemy mogli uderzyæ na z³o!~
IF ~~ THEN EXIT
END
* Blok "GoAway" demonstruje sytuacje, w której gracz po prostu przyciska enter by kontynuowaæ dialog. W tym przypadku nastêpuje zakoñczenie rozmowy.
Tak wiêc mamy ju¿ wszystko czego nam potrzeba dla stanu, w którym gracz i Vondo spotkali siê po raz pierwszy. Teraz musimy stworzyæ dialog dla gracza powracaj±cego do rozmowy z NPC'em.
IF ~NumTimesTalkedToGT(0)~ THEN BEGIN ReturnDialogue
SAY ~Widzê, przyjacielu, ¿e zdecydowa³e¶ siê powróciæ.~
IF ~~ THEN REPLY ~Ano, przy³±cz siê do mojej dru¿yny.~ DO ~SetGlobal("VondoJoined","LOCALS",1)
JoinParty()~ EXIT
IF ~~ THEN REPLY ~Tak, jednak wci±¿ nie chcê ciê w dru¿ynie.~ GOTO RefusedAgain
END
IF ~~ THEN BEGIN RefusedAgain
SAY ~Ach, znów odmówi³e¶. Nie wa¿ne, zajmê siê magicznym urz±dzeniem, jakie naby³em od pewnego gnoma, który siê zwa³ chyba... John? John Johnson? Czy jako¶ tak...~
IF ~~ THEN EXIT
END
I mamy ju¿ wstêpny dialog NPCa. Nastêpnym, absolutnie koniecznym plikiem jest *P.dlg czyli plik dialogowy odpalany, kiedy chcesz wyrzuciæ swojego NPCa z dru¿yny.
O co mi chodzi: Vondo przy³±cza siê do dru¿yny (korzystaj±c z J#Vondo.dlg), i automatycznie przydzielane mu s± trzy dialogi poprzez ró¿ne pliki zasad .2da (Pdialog.2da i Interdia.2da). Kiedy wyrzucasz go z dru¿yny, uruchamia siê *P.dlg i sprawdza pierwszy stan który jest prawdziwy.
Jako¿e zaczynamy nowy plik .dlg, potrzebny jest nam wers...
BEGIN J#VondoP
Teraz, J#VondoP zostanie dodane do pdialog.2da . Nawi±zuj±c do obecnej tre¶ci naszego pliku .dlg, kod bêdzie wygl±da³ tak:
IF ~Global("VondoJoined","LOCALS",1)~ THEN BEGIN KickOut // Jest to zmienna jaka zosta³a ustalona kiedy Vondo przy³±cza³ siê do dru¿yny. Je¿eli ma ona warto¶æ 1, oznacza to, ¿e Vondo jest obecnie w dru¿ynie, i dziêki temu zostaje wyrzucony kiedy *P.dlg zostaje uruchomione. //
SAY ~A wiêc mnie wyrzucasz.~
IF ~~ THEN REPLY ~Ups, chcia³em wywaliæ t± ³ajzê Anomena, nie ciebie. Przepraszam.~ DO ~JoinParty()~ EXIT // P.dlg automatycznie wyrzuca NPCa przez co je¶li chcemy go rzeczywi¶cie zostawiæ, musimy ponownie u¿yæ komendy JoinParty().//
IF ~~ THEN REPLY ~Dok³adnie, nie chcê ciê w dru¿ynie.~ DO ~SetGlobal("VondoJoined","LOCALS",0)~ EXIT // Zmienna "VondoJoined" zostaje ustalona na poziomie 0, co oznacza, ¿e zosta³ wyrzucony. //
END
A wiêc ca³y blok wygl±daæ powinien tak.
IF ~Global("VondoJoined","LOCALS",1)~ THEN BEGIN KickOut
SAY ~A wiêc mnie wyrzucasz.~
IF ~~ THEN REPLY ~Ups, chcia³em wywaliæ t± ³ajzê Anomena, nie ciebie. Przepraszam.~ DO ~JoinParty()~ EXIT
IF ~~ THEN REPLY ~Dok³adnie, nie chcê ciê w dru¿ynie.~ DO ~SetGlobal("VondoJoined","LOCALS",0)~ EXIT
END
I to wszystko czego potrzebujesz by go wykopaæ. I teraz, by móc go znów przy³±czyæ, nale¿y napisaæ:
IF ~Global("VondoJoined","LOCALS",0)~ THEN BEGIN Rejoin
SAY ~Chcesz, bym powróci³?~
IF ~~ THEN REPLY ~Tak Vondo, wracaj do szyku.~ DO ~SetGlobal("VondoJoined","LOCALS",1)
JoinParty()~ EXIT
IF ~~ THEN REPLY ~Nie, nadal cie nie chcê.~ EXIT
END
I to w sumie wszystkie dialogi potrzebne dla NPCa. Reszta to ju¿ tylko dodatki. Fina³owa wersja twojego pliku .d powinna wygl±daæ tak...
BEGIN J#Vondo
IF ~NumTimesTalkedTo(0)~ FirstMeeting
SAY ~Witaj dobry ! Na imiê mi Vondo Sprawiedliwy.~
IF ~GlobalLT("Chapter","GLOBAL",3)~ THEN REPLY ~Hej Vondo, nie widzia³e¶ gdzie¶ tutaj czasem Irenicusa?~ GOTO InquireIrenicus
IF ~~ THEN REPLY ~Heja.~ GOTO Greet
+ ~Class(Player1,PALADIN)~ + ~Kiedy widzê paladyna, bez problemu go rozpoznajê!~ + BothPaladins
++ ~Odejd¼.~ + GoAway
END
IF ~~ THEN BEGIN Greet
SAY ~A wiêc potrzebujesz w dru¿ynie paladyna?~
IF ~~ THEN REPLY ~Ze wzglêdu na nasz fach, owszem.~ DO ~SetGlobal("VondoPrzylaczony","LOCALS",1)
JoinParty()~ EXIT
IF ~~ THEN REPLY ~Nie, odejd¼.~ GOTO Odejscie
END
IF ~~ THEN BEGIN BothPaladins
SAY ~Inny paladyn! Witaj przyjacielu. Pozwól mi podró¿owaæ razem i niszczyæ z³o.~
IF ~~ THEN REPLY ~Brzmi nie¼le.~ DO ~SetGlobal("VondoJoined","LOCALS",1)
JoinParty()~ EXIT
IF ~~ THEN REPLY ~Nie, odejd¼.~ GOTO Odejscie
END
IF ~~ THEN BEGIN GoAway
SAY ~Dobrze, poczekam do dnia kiedy powrócisz, i kiedy bêdziemy mogli uderzyæ na z³o!~
IF ~~ THEN EXIT
END
IF ~NumTimesTalkedToGT(0)~ THEN BEGIN ReturnDialogue
SAY ~Widzê, przyjacielu, ¿e zdecydowa³e¶ siê powróciæ.~
IF ~~ THEN REPLY ~Ano, przy³±cz siê do mojej dru¿yny.~ DO ~SetGlobal("VondoJoined","LOCALS",1)
JoinParty()~ EXIT
IF ~~ THEN REPLY ~Tak, jednak wci±¿ nie chcê ciê w dru¿ynie.~ GOTO RefusedAgain
END
IF ~~ THEN BEGIN RefusedAgain
SAY ~Ach, znów odmówi³e¶. Nie wa¿ne, zajmê siê magicznym urz±dzeniem, jakie naby³em od pewnego gnoma, który siê zwa³ chyba... John? John Johnson? Czy jako¶ tak...~
IF ~~ THEN EXIT
END
BEGIN J#VondoP
IF ~Global("VondoJoined","LOCALS",1)~ THEN BEGIN KickOut
SAY ~A wiêc mnie wyrzucasz.~
IF ~~ THEN REPLY ~Ups, chcia³em wywaliæ t± ³ajzê Anomena, nie ciebie. Przepraszam.~ DO ~JoinParty()~ EXIT
IF ~~ THEN REPLY ~Dok³adnie, nie chcê ciê w dru¿ynie.~ DO ~SetGlobal("VondoJoined","LOCALS",0)~ EXIT
END
IF ~Global("VondoJoined","LOCALS",0)~ THEN BEGIN Rejoin
SAY ~Chcesz, bym powróci³?~
IF ~~ THEN REPLY ~Tak Vondo, wracaj do szyku.~ DO ~SetGlobal("VondoJoined","LOCALS",1)
JoinParty()~ EXIT
IF ~~ THEN REPLY ~Nie, nadal cie nie chcê.~ EXIT
END
Na pierwszy rzut oka wygl±da dosyæ trudno, jednak ³atwo siê do tego mo¿na przyzwyczaiæ.
Gratulacje, w³a¶nie skoñczy³e¶ czytaæ Czê¶æ I! Reszta jest o wiele krótsza, wiêc nie ma co siê martwiæ.
2. Tworzenie .CRE.
To dosyæ ³atwa i przyjemna czê¶æ. Po prostu zacznij sesjê multiplayer (nie musisz mieæ dostêpu do internetu, wystarczy, ¿e stworzysz grê w sieci LAN z jednym graczem) i stwórz postaæ. Daj mu co chcesz, do¶wiadczenie, ekwipunek, statystyki i go wyeksportuj.
Zrób ostatnie zmiany w jego pliku .CHR za pomoc± Shadow Keepera, DLTCEP lub NearInfinity a pó¼niej otwórz plik w tym ostatnim. Przewiñ na dó³ do czê¶ci "Characters", znajd¼ swoj± now± postaæ i j± otwórz. W menu File wybierz "Convert CHR to CRE".
Kiedy plik ju¿ jest w formacie .CRE , mo¿esz mu nadaæ jego Death Variable (Zmienna ¶mierci), pliki dialogowe, skrypty i oznaczenia.
Teraz, by zmieniæ Death Variable (teraz lepiej znan± jako Nazwa Skryptowa - wybaczcie, jestem staro¶wiecki), powiniene¶ poszukaæ warto¶ci 0x2e4. A po ludzki, oznacza to gdzie¶ 2/3 drogi w dó³ pliku, przynajmniej w NearInfinity. Tak wiêc bêdzie to oznaczenie twojego NPCa w grze. Dla przyk³adu s± takie Death Variables jak "Minsc", "Jaheira" czy "Imoen2". Proponujê u¿ywaæ swojego unikalnego prefiksu w tym polu. Tak wiêc ustalimy DV Vonda jako "j#vondothejust".
Pole to mo¿e mieæ tak± sam± nazwê jak twój plik CRE, jednak nie musi. By wykazaæ to na przyk³adzie, ustalili¶my DV jako j#vondothejust, tak wiêc ró¿nica pomiêdzy nazw± pliku a nazw± skryptow± jest widoczna.
Obecnie skrypty s± niewa¿ne, jednak ju¿ teraz lepiej by by³o, by¶ oznaczy³ pole override script jako "J#Vondo". To oznacza, i¿ kiedy stworzysz skrypt J#Vondo.bcs, zostanie on przyporz±dkowany do tego pliku .CRE. Powiniene¶ te¿ wyczy¶ciæ resztki po twoim pliku .CHRE (gdzie pewnie znajduj± siê dplayer3.bcs), i zostawiæ w nich pustkê. Jednak je¶li chcesz by twój NPC zaczyna³ dialog kiedy zobaczy gracza, u¿yj shoudl2.bcs. Je¶li chcesz, by podszed³ do gracza i zacz±³ rozmowê, u¿yj initdlg.bcs. Jako podstawowy skrypt walki mo¿esz u¿yæ WTASIGHT.bcs lub WTARSGT.bcs dla broni dystansowej. Tak wiêc powiniene¶ mieæ J#Vondo przyporz±dkowane dla override, initdlg.bcs poni¿ej i wtasight lub wtarsght.bcs jeszcze ni¿ej.
Przyporz±dkowanie dialogu to warto¶æ 0x330, w tym samym miejscu co Nazwa Skryptowa/Death Variable tylko troszkê ni¿ej. U¿yj P-klikniêcia na polu, wybierz "Edit as string" i wpisz jako J#Vondo. To oznacza, ¿e kiedy nasz skoñczony produkt bêdzie zainstalowany, za¶ dialogi skompilowane, J#Vondo.cre bêdzie od razu u¿ywaæ J#Vondo.dlg.
Na koniec, ma³a zmiana o której wiêkszo¶æ zapomina, i mo¿e ona byæ przyczyn± wieelu kl±tw i kurwów-waszów-maciów rzucanych do nieba. Przewiñ na górê swojego pliku .cre i znajd¼ Flags field (Oznaczenia). W ¶wie¿o skonwertowanym pliku .cre, oznaczenie "Export allowed" (mo¿liwy eksport) jest wci±¿ oznaczona. Odznacz. Mog³a ona powodowaæ ró¿ne niemi³e efekty w skryptach i dialogach, mog±cych byæ zast±pione przez te dla multi-playera. A nie chcieliby¶my chyba tego.
No i to wszystko je¶li chodzi o pliki .CRE.
3. Skrypty.
Ten krok jest ju¿ w sumie prawie ca³y wykonany poprzez dodanie do naszego pliku .cre initdlg.bcs.
IF
See([PC])
NumTimesTalkedTo(0)
THEN
RESPONSE #100
Dialogue(Nearest([PC]))
END
Jednak mo¿emy u¿yæ skryptów do wprowadzenia twojego NPCa do ¶wiata gry, poprzez dodanie kilku linijek do istniej±cego skryptu obszaru. Powiedzmy, ¿e chcemy go dodaæ do Dzielnicy Rz±dowej. Musimy wiêc nadpisaæ trochê plik AR1000.bcs. Tak wiêc stwórzmy skrypt zwany AR1000.baf który bêdzie zawiera³ to co chcemy dodaæ.
IF
Global("J#VondoExists","AR1000",0)
THEN
RESPONSE #100
SetGlobal("J#VondoExists","AR1000",1)
CreateCreature("J#Vondo",[1137.2046],3) // 1137.2046 to koordynaty x.y warunkuj±ce gdzie siê pojawi. 3 to kierunek w jaki jest odwrócony. Mo¿e on wynosiæ od 0 (po³udnie) do 15 id±c z ruchem wskazówek zegara.
END
Ta czê¶æ skryptu zostanie dodana przez nasz instalator, i bêdzie nadpisana do AR1000.bcs przez WeiDU kiedy bêdzie trzeba. Przeczytaj ostatni± czê¶æ, by wiedzieæ jak to zrobiæ.
4. Plik TP2 dla WeiDU.
Plik .tp2 jest kodem instalacyjnym, który zainstaluje twojego NPCa na innym komputerze poprzez kompilacjê dialogów, skryptów i dodaj±c tekst do ich dialog.tlk oraz przyporz±dkowaniu nowego tekstu do odpowiednich rzeczy.
ZRÓB:
1) Otwórz g³ówny folder BG2
2) Stwórz folder o nazwie VondoNPC
3) Otwórz ten folder i w ¶rodku stwórz folder zwany Backup
4) Skopiuj swoje pliki .CRE, .BAF i .D do folderu VondoNPC
5) Wróc do g³ównego folderu BG2
6) Skopiuj/wklej tam plik WeiDU.exe i nazwij go VondoNPC-setup.exe
7) W g³ównym folderze BG2 stwórz plik tekstowy zwany VondoNPC-setup.tp2
OTWÓRZ plik tp2 za pomoc± swojego procesora/edytora tekstu i nadal czytaj tutorial by wiedzieæ co powinno siê tam znale¼æ.
BACKUP ~VondoNPC\backup~
AUTHOR ~ghreyfain@pocketplane.net~
BEGIN ~Vondo NPC dla BG2:TB~ // Tutaj masz kopiowanie pliku .CRE Vonda oraz nadawanie mu zestawu d¼wiêkowego. Sprawd¼ plik sndslot.ids by ods³uchaæ d¼wiêki jakie mo¿esz dodaæ. //
COPY ~VondoNPC\J#Vondo.cre~ ~override\J#Vondo.cre~
SAY NAME1 ~Vondo~
SAY NAME2 ~Vondo~
SAY SELECT_COMMON4 ~Blablabla.~ [Vondo1] // [Vondo1] to nazwa pliku .wav z tym d¼wiêkiem //
SAY SELECT_COMMON5 ~Daj mi rozkaz.~ [Vondo2]
SAY SELECT_COMMON6 ~Prosto do celu.~ [Vondo3]
SAY SELECT_ACTION1 ~Jestem w pracy.~ [Vondo4]
SAY SELECT_ACTION2 ~Jak sobie ¿yczysz.~ [Vondo5]
// Nastêpny wers nakazuje WeiDU skompilowaæ plik .d //
COMPILE ~VondoNPC\J#Vondo.d~
COMPILE ~VondoNPC\J#Vondo.baf~ // Ten za¶ kompiluje skrypt i wrzuca go do override. Nie mamy jednak obecnie w³asnego skryptu, wiêc ta linijka nie jest potrzebna. //
EXTEND_TOP ~Ar1000.bcs~ ~VondoNPC\ar1000.baf~// Z kolei tutaj mamy nadpisanie skryptu AR1000.bcs tym co zapisali¶my w pliku AR1000.baf //
Po tym, poprzez nastêpuj±ce komendy w .tp2, wprowadzamy dla Vonda kilka linijek do plików .2DA (plik zasad).
Powinienem trochê rozja¶niæ co wogóle ten kod oznacza. A wiêc, plik pdialog.2da to tabela która do³±cza do NPCa poszczególne skrypty i dialogi.
Pierwszy wyraz to nazwa skryptowa (Death Variable) naszej postaci, w tym przypadku j#vondothejust.
Nastêpny to plik dialogowy w którym zawarte jest wyrzucenie postaci z dru¿yny.
"J" oznacza plik jako interakcje i dialogi odbywaj±ce siê gdy postaæ znajduje siê w dru¿ynie, takie chocia¿by jak flirty czy rozmowy zainicjowane przez gracza.
J#VondoD to plik skryptów snu. Dzia³a jak normaln skrypt, lecz bazowo dodaje do ka¿dej akcji warunek "gracz w³a¶nie wcisn±³ przycisk Odpoczynku" do ka¿dego bloku warunkowego.
Kolejne cztery pola to po prostu odpowiedniki dialogów dla Tronu Bhaala. Zalecane jest dodanie ich nawet je¿eli postaæ nie posiada ¿adnych dialogów dla dodatku - nie zaszkodzi.
Komenda UNLESS dla WeiDU mówi programowi by nadpisywa³ tekst je¶li J#Vondothejust nie zosta³o ju¿ wcze¶niej wpisane do pliku.
APPEND ~pdialog.2da~
~J#VondoTheJust J#VondoP J#VondoJ J#VondoD J#Von25P J#Von25J J#Von25D J#Vond25~
UNLESS ~J#VondoTheJust~
Interdia.2da jest trochê ³atwiejszy, jednak dzia³a na takiej samej zasadzie co pdialog.2da. Dodaje postaci pliki banterów, które wykorzystywane s± w rozmowach miêdzy postaciami i romansach.
APPEND ~interdia.2da~
~J#VondoTheJust J#VondoB J#VonB25~
UNLESS ~J#VondoTheJust~
I to wszystko. Mam nadziejê, ¿e w miarê jasno to wyt³umaczy³em.
zanotowane.pldoc.pisz.plpdf.pisz.plfunlifepok.htw.pl