Munchkinizm w D&D 

Seungri — strony, Obrazki i wiele więcej na WordPress

Wielu z was pewnie spotka³o siê z pojêciem munchkinizmu. Dzi¶ zamierzam ukazaæ kilka przegiêæ jakie mo¿na zrobiæ w D&D maj±c odpowiednie dodatki. Postacie munchkiñskie jakie zamierzam poisywaæ maj± jedno zastrze¿enie- maksymalny pu³ap to 20 poziom. Z czasem rozwinê ten pu³ap do wy¿szych poziomów.

Pierwszy przyk³ad munchkinizmu, jaki przychodzi mi do g³owy to po³±czenie magii objawieñ i wtajemniczeñ- trzeba zaznaczyæ ¿e obie s± rozwijane jednocze¶nie. Chodzi mi oczywi¶cie o postaæ Mistycznego Teurga, co do którego najwa¿niejszym wymaganiem jest mo¿liwo¶æ rzucania zaklêæ wtajemniczeñ i objawieñ 2 poziomu. To- o zgrozo- daje mo¿liwo¶æ wziêcia tej klazy presti¿owej najwcze¶niej na 7 poziomie. Co koszmarniejsze postaæ na 20 poziomie, która ca³y czas bêdzie rozwijaæ siê w dziedzinie magii, najprawdopodobniej skoñczy na 13 poziomie czarownika wtajemniczeñ, 13 poziomie czarownika objawieñ oraz z 4 poziomami do rozdysponowania.

Teraz wyobra¼my sobie takiego potworka. Ci, którzy grali kap³anami, wiedz± jak potê¿ne s± ich zaklêcia wzmacniaj±ce i ochronne, a je¶li zostan± odpowiednio wzmocnione obronnymi zaklêciami wtajemniczeñ to mamy postaæ prawie nie do zabicia. Szczególnie dotyczy to momentu gdy nasz mistyczny teurg dysponuje atutami metamagicznymi. Nie do¶æ, ¿e liczba przypadaj±cych na niego zaklêæ na dzieñ jest ¶rednio dwukrotnie wiêksza ni¿ w przypadku normalnej postaci, to przy odpowiednim u¿yciu przyspieszenia czaru zmiata on odpowiadaj±c± mu poziomem dru¿ynê w ci±gu kilku rund.

¯eby by³o weselej niektórzy gracze ostatnie 4 poziomy dostêpne postaci zape³ni± inn± klas± rozwijaj±c± jednocze¶nie oba typy magii. Mam tu na my¶li Geomantê, który ulega zewnêtrznej przemianie ale powoduje, i¿ postaæ w tym przypadku bedzie mia³a 17 poziom czaruj±cego w obu typach magii. Dla takiej postaci przychodzi mi na my¶l jedynie okre¶lenie "magicznego kombajnu". Kto¶ z pewno¶ci± stwierdzi ¿e taka postaæ nie nadaje siê do bezpo¶redniej walki. Podstawowo rzeczywi¶cie nie, jednak zapobiegawczy gracz bêdzie mia³ w zanadrzu weso³y i fikusny czar o nazwie "przemiana Tensera". I tak oto nasz fiku¶ny kap³an z przyspieszeniem czaru w ci±gu 4 rund mo¿e ob³o¿yæ tak± ilo¶ci± zaklêæ obronnych i wzmacniaj±cych (liczmy ¿e jest ich osiem), ¿e w 5 rundzie zabiera siê za kasowanie przeciwników jako 17-poziomowy wojownik.

To by³ pierwszy mo¿liwy przyk³ad munchkinizmu zaprezentowany tutaj z powodu niemal¿e ¶mierci tego dzia³u. Je¶li macie inne ciekawe pomys³y to piszcie. Mile widziane pomys³y na kompletnie przegiête postacie zbrojnych.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl