WARHAMMER 3 EDYCJA 

Seungri — strony, Obrazki i wiele więcej na WordPress

Njnowsza ods³ona m³otka zakupiona przetestowana i rozegrana. Powiem tylko tyle WSPANIA£O¦Æ !!!!!!!!!!!!!! Gra przesz³a moje wszelkie oczekiwania. To nie ¿adna planszówka czy karcianka tylko RPG w najlepszym wydaniu. Miodno¶æ nowej edycji to 120% normy i pewnie z nowymi dodatkami oraz przygodami bêdzie rosn±æ. Zacznijmy jednak od pocz±tku.

1 OGÓ£Y:
.
Pud³o jest rzeczywi¶cie wielkie a przy tym ciê¿kie. W koñcu gdzie¶ trzeba zmie¶ciæ te wszystkie karty akcji talentów chorób psychicznych ¿etony stresu, zmêczenia i tak dalej. Na pierwszy rzut oka zawarto¶æ szokuje i cz³owiek nie za bardzo wie co z tym robiæ. Ilo¶æ "sprzêtu" mo¿e rzeczywi¶cie przyt³oczyæ. Wystarczy jednak przeczytania zasad by ogran±æ ca³± sprawê.

Do re±k dostajemy 4 podrêczniki ¼ród³owe. Jeden opisuj±cy zasady z którymi powinni zapoznaæ siê gracze. Drugi dla MG wraz z zestawem potworów i przygod± oraz podrêczniki opisuj±cy magów i kap³anów w ¶wiecie wojennego m³ota.

Dobr± rzecz± jest zmniejszenie ilo¶ci tekstu w podrêczniku/podrêcznikach. Zamiast tworzyæ oko³o 700 stronnicowy moloch (np. starblazer adventures albo shwarze auge) gdzie wszystko mamy w ¶rodku razem z mechanik± i przyk³adami zwyk³ego ataku wrêcz strzelania i ka¿dego innego manewru, akcji i talentu z którego moga skorzystaæ sobie gracze twórcy gry przenie¶li ca³y ten mechaniczny balast na karty akcji, talentów itd. Bardzo u³atwia to sprawê. Zamiast wertowaæ opas³e tomiszcze ¿eby sprawdziæ jeden szczegó³ gracz ma wszystko pod rêk±. Nie spowalnia dzieki temu rozgrywki i nie utrudnia zycia MG i innym graczom wstrzymuj±c akcjê w kulminacyjnym momencie chc±c sprawdziæ w podrêczniku jak dzia³a dana kacja i czy mo¿na j± wykonaæ. Podobnie jest ze wszystkim innymi rzeczami. Zamiast szukaæ czego¶ w podrêczniku gracz dostaje karteczkê z informacj± ¿e jest zatruty i jakie ma kary do kacji albo z chorob± psychiczn± i jej dzia³aniem.

2. Tworzenie postaci.

CO mnie osobi¶cie cieszy zrezygnowano z dziadowskiego losowego ustalania cech. Teraz postaæ tworzy siê z punktów i tylko od gracza zale¿y jak bêdzie wygl±da³ jego bohater. Drug± wa¿n± rzecz± jest to ¿e nie ma s³abych profesji. Ka¿da absolutnie ka¿da kariera jest tak samo fajna do gry czy to zwyk³y ch³op czy wspania³y Sword master of Hoeth. Nie ma karier gorszych i mocniejszych jak by³o to we wcze¶niejszych edycjach.

Drug± spraw± jest si³a postaci. Nareszcie koniec z dziadowaniem i robieniem pod siebie z powodu zwyk³ego goblina. Postacie sa jednym s³owem mocne. Koniec z kryciem siê po krzakach i trzêsieniem portkami przed orkami którzy maj± przewagê liczebn± o jednego wiêcej ni¿ gracz. Zgin±æ jest znacznie trudniej ni¿ we wczesniejszych edycjach. Natomiast znacznie ³atwiej nabawiæ siê nieprzyjemnych rzeczy jak choroby psychiczne naderwane miê¶nie zatrucia lub permenentne zmeczenie.

Do gry gracze odstaj± oko³o 50 profesji i 4 rasy. Jak zapewne wiadomo mo¿na graæ teraz wysokim elfem, le¶nym elfem, krasnoludem i cz³owiekiem. Nie ma obecnie ras lepszych i gorszych. Ka¿da ma w sobie co¶ naprawdê fajnego co przemawia na jej korzy¶æ. I tak elfy le¶ne s± cholernie zrêczne i szybkie oraz maj± dostêp do dodatkowych umiejêtno¶ci oraz talentów. Elfy z Ulthuanu sa zrêczne i inteligentne oraz bardzo dobrze wykszta³cone i tez maj± dostêp do dodatkowych umiejêtno¶ci i talentów. Krasnoludy s± dwarde i odporne jak inni nie ludzie te¿ maj± swoje dodatkowe umiejêtno¶ci i talenty. Luzie s± wszehcstronni przeznaczenie jest po ich stronie i daistaj± wiêcej punktów na tworzenie postaci.

Do wyboru graczy zosta³ oddany naprawdê duzy wachlarz karier. Mo¿na zagraæ zabójc± troli, Tancerzem wojny który jest profesja podstawow±, Iron brakerem, Weywatcherem, ¿o³nierzem, magiem kap³anem, podrzegaczem, ch³opem, szulerem i wieloma innymi. Kazda profecja siê w czym¶ specjalizuje i dostaje swoja specjaln± zdolno¶æ. Szuler potrafi raz na sesjê przerzucic sobie dowolny test a Mistrz miecza z hoeth dostaje wspania³± oburêczn± kose która jest nparwdê kosmiczna.

3. MECHANIKA i MIODNO¦Æ

Mechanika jest do¶æ rewolucyjna jak a gry RPG jednak nieziemsko trzyma klimat i po wgryzieniu siê w podrêczniki gra nie sprawia najmniejszych trudno¶ci. Wykonanie mechaniczne oraz same pomys³y trzymaj± niezwykle wysoki poziom a kilka rozwi±zañ sprawia ¿e gra jest niezwykle meocjonuj±ca.

Pierwsz± spraw± która rzuca siê w oczy to oczywi¶cie power postaci który poszed³ trochê w górê. Teraz gramy twardzielami na miare niebezpieczeñstw starego ¶wiata a nie mia³kimi frajerami robi±cymi pod siebie na widok tañcz±cych cieni w lesie i pokracznych drzew. Nie mówiê ¿e jest ³atwo bo oberwac podczas mozna do¶c mocno ale nie jest to co¶ co nas zabije. Mo¿emy siê nabawiæ po³amanych ko¶ci, potwornego zmêczenia, wyczerpania umys³owego czy nawet chorób psychicznych jednak sama ¶mieræ zdarza siê owiele rzadziej ni¿ we wcze¶niejszych edycjach.

Kolejnym bardzo fajnym rozwi±zaniem jest wprowadzenie tak zwanych statystów. Czyli band nic nieznacz±cych frajerów którzy dzia³aj± w grupie i z tego maj± jakie¶ bonusy ale tak naprawde to ciecie borowe których bierze siê po kilku na jednego np. t³um goblinów, snotlingów czy innego dziadostwa.

Nastêpn± spraw± s± karty talentów, akcji i dró¿yn. Jest to spor± innowacj± jednak daje graczom pote¿ne zró¿nicowanie w mo¿liwo¶cich postaci i drózyny oraz olbrzymi± swobodê dzia³ania (kobinowania, walki itd).

Nowa edycja jest gr± drózynow±. Du¿e jest nastwienie na wspó³prace graczy. Karta drózyny niezwykle pomaga i w tym by wczuc sie w klimat i w tym by zespolic graczy ze sob± i w mechanicznych sprawach tak¿e. Nie ozanacza to ¿e wszyscy sa mili i tak dalej. Nie w ¿adnym razie. Mo¿na jak najbardziej siê sprzeczaæ i tak dalej przez co ³adujemy miernik napiêæ. Nie jest to jednak nieuchronny m³ot który nakazuje graæ w jeden i ten sam sposób a poprostu kolejny wizualizacyjny patent dla graczy i MG który a¿ ocieka klimatem. Nie jest tez to nieuchronny m³ot wisz±cy w powietrzu czekaj±cy jednynie do tego by siê zerwaæ i zrobic drózynie kuku. Karta drózyny naprawdê oddaje to czym sa gracze i co ich po³±czy³o i trzyma razem. Nie jest juz to jaka¶ ulotna idea czy iluzyjna sprawa. Tutaj ju¿ nie gramy zbieranin± z traktu która nie ma ze soba nic wspólnego tylko rasow± drózyn±. Lud¼mi któryz mog± sie k³óciæ, sprzeczaæ czy nie do koñca sobie ufaæ lecz którzy ze sob± wspó³pracuj±, którzy maj± wspólny cel, i których taki cel po³±czy³. Naprawdê taka karta dró¿yny naprawde bardzo pomaga siê wczuc w klimat.

Dalej mamy do czynienia ju¿ z samymi postaciami. Pierwsz± rzecz± jest tak zwana podzia³ka postaw. Mamy trzy postawy spokojn± (conservative), agresywn± (reckles) i neutraln±. Zaleznie od profesji mo¿emy byc albo zrównowa¿eni (taka sama ilo¶æ miejsc w postawach spokojnej i agresywnej) spokojni albo agresywni, zalezy jakich miejsc w naszym mierniku postaw mamy wiêcej. Od postaw zale¿± w jaki sposób bedziemy podchodzic do problemów i jak wykorzystywaæ swoje akcje. I tak postawa agresywna daje nam du¿± szanse na sukces ale te¿ du¿e ryzyko. Dzieki niej mo¿emy co¶ zrobic szybciej mocniej sprawniej ale ryzykujemy spore zmêcznie czy nawet niefart. Natomiast postawa spkojna to postawa która pozwala nam w wiêkszo¶ci uzyskac sukces lecz tylko na podstawowym poziomie poza tym spokojne podchodzenie do spraw i problemów mo¿e zaowocowac tak zwanymi opó¼nieniami które sprawiaj± ¿e naprawdê wolniej nam idzie.

Kolejnym mega ¶wiatnym pomys³em jest tak zwany action tracker. Dziêki któremu MG mierzy postêpy graczy oraz czas w grze. Jest to aspekt gry niezwykle trzymaj±cy w napiêciu. Wyobra¼my sobie uciekaj±cego z³odzieja i graczy którzy chc± go dorwaæ. Za ka¿dy postêp graczy MG przesuwa ich znacznik o jedno pole za ka¿dy postêp z³odzija przesuwa tracek swoj. ten kto pierwszy dojdzie do koñca wygrywa. Z³odziej ucieknie z miasta z wa¿nymi informacjami albo gracze go dopadn±.

Wszystkie te aspekty gry wp³ywaj± nieziemsko na klimat rozgrywki, napiêcie podczas jej trwania i ogóln± miodno¶æ zabawy.

4. ZGRZYTY

CO mi zgrzyta³o. Przedewszystkim tylko jedna i edyna sprawa. Pewne ograniczenia co do profesji. W podstawowym zestawie otrzymujemy niestety tylko dwie profesje megiczne i dwie kap³añskie. Podstawow± i zaawansowan± oraz tylko trzy kolegia magii i kap³anów trzech bóstw. No i sprawa najbardziej zgrzytaj±ca. Narazie ¿adnych magów dla elfów (trzeba niestey czekac na ich arcymaga) i ¿adnych kap³anów dla innych ras (te¿ trzeba czekaæ na dodatki).

Narazie tyle. Polecam z czystym sumieniem i gor±cym sercem ka¿demu wielbicielowi starego ¶wiata.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • funlifepok.htw.pl